SILAHKAN DIDOWNLOAD JADWAL CLASSMEETING FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UTY
KLIK LINK DISAMPING YANG BERNAMA JADWAL
TERIMA KASIH
PANITIA,
ANDIKA KAIRULIAWAN
Senin, 17 Mei 2010
Kamis, 13 Mei 2010
MATERI PK
silahkan didownload di link samping dengan nama Pengembangan kepribadian,
hari (jumat, 14 mei 2010) ini kosong dikarenakan ibu respati sakit dan insya allah minggu depan beliau masuk
warm regards,
andika kairuliawan
hari (jumat, 14 mei 2010) ini kosong dikarenakan ibu respati sakit dan insya allah minggu depan beliau masuk
warm regards,
andika kairuliawan
Rabu, 21 Oktober 2009
Memahami Bluescreen of Death Windows XP
Blue Screen of Death!!Ngedengernya aja ngeri banget!Siapa yang pernah mengalami Blue Screen of Death? Apabila telah mengalaminya, maka tampilan layer biru yang menampilkan pesan-pesan kesalahan sudah tidak saing lagi. BsOD, menurut wikipedia, dapat diartikan sebagai pesan kesalahan yang muncul di Windows akibat kerusakan system yang tidak bisa di recover.
Munculnya BsOD disebabkan karena berbagai masalah yang beragam baik dari sistem maupun dari perangkat keras. Munculnya BsoD sebenarnya dapat membantu kita untuk mengetahui di manakah kerusakan yang menebabkan komputer kita menjadi rancu. Namun bagi pengguna awam, munculnya BsoD dapat berarti sangat menakutkan, karena justru pesan-pesan di BsOD dapat membingungkan pengguna awam, dan jujur saja, justru banyak pesan-pesan pada BsOD yang terkesan “tidak nyambung” dalam menjelaskan letak sektor masalah. Pada waktu penulis menemukan BsOD yang pertama kali di komputer penulis, penulis hampir putus asa untuk mengatasi permasalahan yang diminta si BsOD.
Oke, kita kupas saja isi dari BsOD ini. Di atas bagian-bagian BsOD dikategorikan sebagai berikut:
Pesan kerusakan/pesan error: Berisi pesan kesalahan utama, yang akan kita bahas artinya
Troubleshooting: Berisikan anjuran atau saran-saran apa yang harus dilakukan untuk memperbaiki kesalahan. Letaknya berada di bawah pesan error.
Kode-kode hexadesimal: yang menuliskan kode-kode crash.
Memory Dump Message: mengindikasikan bahwa semua proses yang saat itu sedang berlangsung di memory disalin ke dalam sebuah file di harddisk untuk kepentingan debugging. Biasanya file debugging ini dibutuhkan para teknisi untuk menganalisa dan memperbaiki kesalahan.
Pada pembahasan kali ini kita hanya akan membahas arti pesan-pesan error utama yang terdapat dalam BsOD, tidak termasuk dengan troubleshooting mendetail, yang apabila tak ada halangan InsyaAllah akan di posting di lain waktu:
IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL (0X0000000A)
Ini merupakan biangnya biang kerok pada BsOD. Kenapa? Karena umumnya pada BsOD, pesan ini yang paling sering muncul. Pesan kesalahan ini disebabkan umumnya kerena ada ketidakcocokan driver yang terinstall di komputer.
Daftar Penyebab:
? Masalah driver yang bentrok atau tidak cocok
? Masalah Video Card, hal ini mencakup video card yang di overclock melebihi batas atau Anda baru berganti Video card dan Anda belum menguninstall driver Video card lama dari chipset berbeda
? Masalah Audio Card, meliputi kesalahan konfigurasi atau bug dalam driver sound card
NTFS_FILE_SYSTEM atau FAT_FILE_SYSTEM (0X00000024) atau (0X00000023)
Nah, pesan ini setidaknya sudah sedikit “nyambung” memberikan gambaran di mana kerusakan berada, yaitu ada di partisi atau filesystemnya tetapi bukan di harddisknya. Kita bisa melakukan pengecekan dengan memeriksa kabel SATA atau PATA atau bisa mengecek partisi dengan tool chkdsk.
UNEXPECTED_KERNEL_MODE_TRAP (0X0000007F)
Bila Anda mendapatkan pesan seperti ini, dapat disebabkan karena:
? Overclock Hardware yang berlebihan
? Komponen komputer yang kepanasan
? BIOS yang korup
? Memory dan CPU yang cacat
DATA_BUS_ERROR
Pesan ini disebabkan karena adanya kemungkinan bahwa memory atau slot memory di motherboard rusak.
PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA
Disebabkan karena adanya kerusakan hardware, termasuk memory utama, memory video card, atau memory di processor (L2 Cache)
INACCESSIBLE_BOOT_DEVICE
Disebabkan karena adanya kesalahan dalam konfigurasi jumper harddisk yang salah, virus boot sector, driver IDE controller yang salah, atau kesalahan driver chipset.
VIDEO_DRIVER_INIT_FAILURE
Kesalahan terjadi pada instalasi driver video card yang kurang sempurna, restart pada saat instalasi atau juga dapat terjadi karena kesalahan dalam instalasi driver.
BAD_POOL_CALLER
Kesalahan ini dapat terjadi karena kesalahan atau driver yang tidak kompatibel. Sering terjadi saat melakukan instalasi XP dari upgrade, atau bukan dari instalasi baru.
PEN_LIST_CORRUPT
Pesan ini disebabkan karena adanya kerusakan RAM
MACHINE_CHECK_EXCEPTION
Disebabkan oleh cacatnya CPU, atau yang di overclock secara agresif, serta power supply yang kekurangan daya atau rusak.
Itulah sepuluh pesan yang umumnya muncul di BsOD, semoga tulisan ini dapat membantu Anda untuk menganalisa kerusakan yang terjadi di komputer Anda.
Munculnya BsOD disebabkan karena berbagai masalah yang beragam baik dari sistem maupun dari perangkat keras. Munculnya BsoD sebenarnya dapat membantu kita untuk mengetahui di manakah kerusakan yang menebabkan komputer kita menjadi rancu. Namun bagi pengguna awam, munculnya BsoD dapat berarti sangat menakutkan, karena justru pesan-pesan di BsOD dapat membingungkan pengguna awam, dan jujur saja, justru banyak pesan-pesan pada BsOD yang terkesan “tidak nyambung” dalam menjelaskan letak sektor masalah. Pada waktu penulis menemukan BsOD yang pertama kali di komputer penulis, penulis hampir putus asa untuk mengatasi permasalahan yang diminta si BsOD.
Oke, kita kupas saja isi dari BsOD ini. Di atas bagian-bagian BsOD dikategorikan sebagai berikut:
Pesan kerusakan/pesan error: Berisi pesan kesalahan utama, yang akan kita bahas artinya
Troubleshooting: Berisikan anjuran atau saran-saran apa yang harus dilakukan untuk memperbaiki kesalahan. Letaknya berada di bawah pesan error.
Kode-kode hexadesimal: yang menuliskan kode-kode crash.
Memory Dump Message: mengindikasikan bahwa semua proses yang saat itu sedang berlangsung di memory disalin ke dalam sebuah file di harddisk untuk kepentingan debugging. Biasanya file debugging ini dibutuhkan para teknisi untuk menganalisa dan memperbaiki kesalahan.
Pada pembahasan kali ini kita hanya akan membahas arti pesan-pesan error utama yang terdapat dalam BsOD, tidak termasuk dengan troubleshooting mendetail, yang apabila tak ada halangan InsyaAllah akan di posting di lain waktu:
IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL (0X0000000A)
Ini merupakan biangnya biang kerok pada BsOD. Kenapa? Karena umumnya pada BsOD, pesan ini yang paling sering muncul. Pesan kesalahan ini disebabkan umumnya kerena ada ketidakcocokan driver yang terinstall di komputer.
Daftar Penyebab:
? Masalah driver yang bentrok atau tidak cocok
? Masalah Video Card, hal ini mencakup video card yang di overclock melebihi batas atau Anda baru berganti Video card dan Anda belum menguninstall driver Video card lama dari chipset berbeda
? Masalah Audio Card, meliputi kesalahan konfigurasi atau bug dalam driver sound card
NTFS_FILE_SYSTEM atau FAT_FILE_SYSTEM (0X00000024) atau (0X00000023)
Nah, pesan ini setidaknya sudah sedikit “nyambung” memberikan gambaran di mana kerusakan berada, yaitu ada di partisi atau filesystemnya tetapi bukan di harddisknya. Kita bisa melakukan pengecekan dengan memeriksa kabel SATA atau PATA atau bisa mengecek partisi dengan tool chkdsk.
UNEXPECTED_KERNEL_MODE_TRAP (0X0000007F)
Bila Anda mendapatkan pesan seperti ini, dapat disebabkan karena:
? Overclock Hardware yang berlebihan
? Komponen komputer yang kepanasan
? BIOS yang korup
? Memory dan CPU yang cacat
DATA_BUS_ERROR
Pesan ini disebabkan karena adanya kemungkinan bahwa memory atau slot memory di motherboard rusak.
PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA
Disebabkan karena adanya kerusakan hardware, termasuk memory utama, memory video card, atau memory di processor (L2 Cache)
INACCESSIBLE_BOOT_DEVICE
Disebabkan karena adanya kesalahan dalam konfigurasi jumper harddisk yang salah, virus boot sector, driver IDE controller yang salah, atau kesalahan driver chipset.
VIDEO_DRIVER_INIT_FAILURE
Kesalahan terjadi pada instalasi driver video card yang kurang sempurna, restart pada saat instalasi atau juga dapat terjadi karena kesalahan dalam instalasi driver.
BAD_POOL_CALLER
Kesalahan ini dapat terjadi karena kesalahan atau driver yang tidak kompatibel. Sering terjadi saat melakukan instalasi XP dari upgrade, atau bukan dari instalasi baru.
PEN_LIST_CORRUPT
Pesan ini disebabkan karena adanya kerusakan RAM
MACHINE_CHECK_EXCEPTION
Disebabkan oleh cacatnya CPU, atau yang di overclock secara agresif, serta power supply yang kekurangan daya atau rusak.
Itulah sepuluh pesan yang umumnya muncul di BsOD, semoga tulisan ini dapat membantu Anda untuk menganalisa kerusakan yang terjadi di komputer Anda.
Senin, 20 Juli 2009
HUFFF ... BUKAN TUGASKU SEBENARNYA
woii... dah tak upload.. silahkan download..
ada dua..
yang andika cakep itu tanpa kuartil tapi datanya di isiin sendiri
tapi
yang andika cakep 2 itu ada kuartil tapi datanya tak inputin manual
karena???
uangel ndul ngitunge, kuwi y mung setengah jam tok. g ana wektu e,, y mangaf...
kapan kapan ae y le komplex e. sementara itu dulu.. okay..
di edit dewe, ojo podo antara satu dengan yang lainnya, nama variabelnya dirubah dewe..
jo koyo cah tk..
with love,
andika
ada dua..
yang andika cakep itu tanpa kuartil tapi datanya di isiin sendiri
tapi
yang andika cakep 2 itu ada kuartil tapi datanya tak inputin manual
karena???
uangel ndul ngitunge, kuwi y mung setengah jam tok. g ana wektu e,, y mangaf...
kapan kapan ae y le komplex e. sementara itu dulu.. okay..
di edit dewe, ojo podo antara satu dengan yang lainnya, nama variabelnya dirubah dewe..
jo koyo cah tk..
with love,
andika
Jumat, 03 Juli 2009
analisalah
tulislah... itu soal sudah benar tetapi buatlah algoritmanya... dan bagaimana outputannya??
$n=5;
for($a=$n;$a>=1;$a--)
{
$hasil=0;
for($b=1;$b<=$a;$b++)
{
$hasil=$n-$a;
echo"$hasil ";
}
echo"
";
}
?>
thx
$n=5;
for($a=$n;$a>=1;$a--)
{
$hasil=0;
for($b=1;$b<=$a;$b++)
{
$hasil=$n-$a;
echo"$hasil ";
}
echo"
";
}
?>
thx
Senin, 08 Juni 2009
kabar baik
kabar baik buat semuanya...
tugas ke 2 tentang pemograman php pengumpulannya saya tunggu sampai hari sabtu depan, tgl 13 juni 2009
salam
andika kairuliawan
tugas ke 2 tentang pemograman php pengumpulannya saya tunggu sampai hari sabtu depan, tgl 13 juni 2009
salam
andika kairuliawan
Minggu, 10 Mei 2009
TUGAS 1 ( MEMBUAT BLOG + MATERI TENTANG PTI ) PRAKTEK PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
T. INFORMATIKA = SENIN SESI 1
NIM NAMA TOTAL
3035111054 ANIF SURYADI 80
3085111172 RIKI SIDAURUK 85
3085111197 Reza Rizky Apriliyanto 100
3085111160 Alfani Arvan P. R. 85
3085111176 DIDI KURNIAWAN 80
3085111170 Didiet Puwadi Darsono 70
3085111167 yuli toriqoh laeli 75
3085111206 Anna Fenny Dasmasela 70
3085111211 TITIK MURNIYATI 70
3085121008 Resty Ayu Mayangsari 70
3085111168 imam subhi 65
3085111174 AMRI AMIRRULLOH 70
3085111153 Dedi Santoso 70
3085111194 edwin manulus 70
3085111158 bima panji.s 70
3085111171 Ismail Cahyo Setiyanto 70
3085111179 bambang nurdiansah 50
3085111196 Syahru Ramadhan 70
3085111193 Dendy Moch Aji 55
T. INFORMATIKA = SENIN SESI 3
NIM NAMA TOTAL
3085111054 Fuad Fauzi 90
3085111022 Yuan Eka Prasetya 65
3085111062 BUDI PRAMONO 75
3085111038 ULINNUHA 80
3085111020 Sri Sapti handayani 65
3085111070 Ermantyo bagus b 70
3085111023 desi furi ayu kusuma wardani 70
3085111073 Saridha Rosefin 70
3085111016 Robiansyah 75
3085111074 LAILI NUR FADLILAH 75
3085111025 Umi Zainatul Khasanah 70
3085111035 Endra Dwi P 70
3085111053 Bernadetta DH 75
3085111015 Lusi Alfiati 75
3085111066 septyana hida pertiwi 70
3085111026 Valentino A.P 75
3085111008 Rahmanujati M 0
3085111028 Okky Dea W 75
3085111046 Nur Hidayat 65
T. INFORMATIKA = SENIN SESI 4
NIM NAMA TOTAL
3085111004 M ALY ROMLY 75
3085111051 Elfrida Tamba 80
3085111071 Tiomsi Magdalena.H 70
3085111055 Ratno wening kusumo 65
3085111069 LASTUTIK 75
3085111017 RIZKI AULIA RACHMAN 60
3085111050 Mukhtar Lutfi 65
3085111052 Muhammad Farid NF 80
3085111037 bonaventura agio ninoy ardhi 60
T. INFORMATIKA = SELASA SESI 4
NIM NAMA TOTAL
3085111097 EKA FAHMA FAJAR YANTO 65
3085111136 Fauyan 80
3085111147 Hari Wijaya 80
3085111144 DWI SURYANTA 90
3075111075 Rian Dwi Untoro 75
3085111090 wahyu ariwibowo 55
3085111092 Endra Suyadi 80
3085111078 rini nurjanah 60
3085111123 Ronal Yusuf 70
3085111105 Muammar 75
3085111099 rizky junanda a.w 70
3085111118 bagus amanu putranta 65
3085111113 wakhid kurniawan 70
3085111120 Andri Kristanto 75
3085111127 YANU MANOVIYADI 75
3085111110 Dwi Ramawati 55
3085111111 Didi Iswanto 55
T. INFORMATIKA = SELASA SESI 6
NIM NAMA TOTAL
3085111087 Ressi Rafika 95
3085111121 isnaini baroroh 85
3085111100 Fery Sigit Cahyono 75
3065111127 francisca suzana 60
3085111098 Bambang Wicaksono 75
3085111091 afri suryo wicaksosno 70
3085111134 Gilang rizky 70
3085111095 Dewi Idasari 70
3085111089 fransual.da costa.s.da.crus 50
3075111102 bai ahmad 70
3085111137 Awang Azizah A.N 75
3085111139 Eka Ari .W. 70
3085111088 purwanawati 50
M.I. = KAMIS SESI 2 ( LAB 2 )
NIM NAMA TOTAL
3083311048 wulan sukmaningsih 80
3083311021 IWAN TEGAR WIBOWO 10
3083311032 INDAH PURWANINGSIH 80
3083311043 Muhammad Ulil Al Baab 80
3083311006 antonius dimas bagus k 75
3083311063 APRIYAWAN 65
3083311064 ANA DIAN SAFITRI 65
3083311015 LINA YULIANI 65
3083311052 AAD KHOERUDDIN H 75
3083311073 DEWI LISTYONINGSIH 0
3083311026 BURHANUDIN 0
3083311059 Mutiara DAhlia NAsution 70
3083311035 LIYA ERFINA 65
3083311020 Eva Sulasmi 65
3083311033 andri fitriyanto 55
3083311017 Surtiningsih 65
3083311040 MUHAMMAD FARID 0
3083311075 Septian Andi Perdana 65
3083311010 Eli Agus Saputra 65
3083311003 RENDY PRIYO EKO SUSILO 55
S.INFORMASI + S. KOMPUTER = KAMIS SESI 3
NIM NAMA TOTAL
3085321002 Ervan Andre Priatama 95
3085321004 M. Ramdhani 85
3055211008 M.Mukhtarudin 80
3085311013 Verlita 75
3085211006 Hariadi 75
3085211002 Muhammad zakki 65
3085311001 Ade Erma Suriyani 65
3085311005 R.EGA IDDO ADDISON 55
3085311008 dedy irawan 65
3085311010 RESA PAHLEPI 70
NAMA YANG DICETAK MIRING ADALAH BLOG FAVORIT DARI SETIAP KELAS
UNTUK KOMPLAIN DILAYANI SAMPAI DENGAN TANGGAL 16 MEI 2009
KOMPLAIN CP = ANDIKA ( 08562921254 )
NIM NAMA TOTAL
3035111054 ANIF SURYADI 80
3085111172 RIKI SIDAURUK 85
3085111197 Reza Rizky Apriliyanto 100
3085111160 Alfani Arvan P. R. 85
3085111176 DIDI KURNIAWAN 80
3085111170 Didiet Puwadi Darsono 70
3085111167 yuli toriqoh laeli 75
3085111206 Anna Fenny Dasmasela 70
3085111211 TITIK MURNIYATI 70
3085121008 Resty Ayu Mayangsari 70
3085111168 imam subhi 65
3085111174 AMRI AMIRRULLOH 70
3085111153 Dedi Santoso 70
3085111194 edwin manulus 70
3085111158 bima panji.s 70
3085111171 Ismail Cahyo Setiyanto 70
3085111179 bambang nurdiansah 50
3085111196 Syahru Ramadhan 70
3085111193 Dendy Moch Aji 55
T. INFORMATIKA = SENIN SESI 3
NIM NAMA TOTAL
3085111054 Fuad Fauzi 90
3085111022 Yuan Eka Prasetya 65
3085111062 BUDI PRAMONO 75
3085111038 ULINNUHA 80
3085111020 Sri Sapti handayani 65
3085111070 Ermantyo bagus b 70
3085111023 desi furi ayu kusuma wardani 70
3085111073 Saridha Rosefin 70
3085111016 Robiansyah 75
3085111074 LAILI NUR FADLILAH 75
3085111025 Umi Zainatul Khasanah 70
3085111035 Endra Dwi P 70
3085111053 Bernadetta DH 75
3085111015 Lusi Alfiati 75
3085111066 septyana hida pertiwi 70
3085111026 Valentino A.P 75
3085111008 Rahmanujati M 0
3085111028 Okky Dea W 75
3085111046 Nur Hidayat 65
T. INFORMATIKA = SENIN SESI 4
NIM NAMA TOTAL
3085111004 M ALY ROMLY 75
3085111051 Elfrida Tamba 80
3085111071 Tiomsi Magdalena.H 70
3085111055 Ratno wening kusumo 65
3085111069 LASTUTIK 75
3085111017 RIZKI AULIA RACHMAN 60
3085111050 Mukhtar Lutfi 65
3085111052 Muhammad Farid NF 80
3085111037 bonaventura agio ninoy ardhi 60
T. INFORMATIKA = SELASA SESI 4
NIM NAMA TOTAL
3085111097 EKA FAHMA FAJAR YANTO 65
3085111136 Fauyan 80
3085111147 Hari Wijaya 80
3085111144 DWI SURYANTA 90
3075111075 Rian Dwi Untoro 75
3085111090 wahyu ariwibowo 55
3085111092 Endra Suyadi 80
3085111078 rini nurjanah 60
3085111123 Ronal Yusuf 70
3085111105 Muammar 75
3085111099 rizky junanda a.w 70
3085111118 bagus amanu putranta 65
3085111113 wakhid kurniawan 70
3085111120 Andri Kristanto 75
3085111127 YANU MANOVIYADI 75
3085111110 Dwi Ramawati 55
3085111111 Didi Iswanto 55
T. INFORMATIKA = SELASA SESI 6
NIM NAMA TOTAL
3085111087 Ressi Rafika 95
3085111121 isnaini baroroh 85
3085111100 Fery Sigit Cahyono 75
3065111127 francisca suzana 60
3085111098 Bambang Wicaksono 75
3085111091 afri suryo wicaksosno 70
3085111134 Gilang rizky 70
3085111095 Dewi Idasari 70
3085111089 fransual.da costa.s.da.crus 50
3075111102 bai ahmad 70
3085111137 Awang Azizah A.N 75
3085111139 Eka Ari .W. 70
3085111088 purwanawati 50
M.I. = KAMIS SESI 2 ( LAB 2 )
NIM NAMA TOTAL
3083311048 wulan sukmaningsih 80
3083311021 IWAN TEGAR WIBOWO 10
3083311032 INDAH PURWANINGSIH 80
3083311043 Muhammad Ulil Al Baab 80
3083311006 antonius dimas bagus k 75
3083311063 APRIYAWAN 65
3083311064 ANA DIAN SAFITRI 65
3083311015 LINA YULIANI 65
3083311052 AAD KHOERUDDIN H 75
3083311073 DEWI LISTYONINGSIH 0
3083311026 BURHANUDIN 0
3083311059 Mutiara DAhlia NAsution 70
3083311035 LIYA ERFINA 65
3083311020 Eva Sulasmi 65
3083311033 andri fitriyanto 55
3083311017 Surtiningsih 65
3083311040 MUHAMMAD FARID 0
3083311075 Septian Andi Perdana 65
3083311010 Eli Agus Saputra 65
3083311003 RENDY PRIYO EKO SUSILO 55
S.INFORMASI + S. KOMPUTER = KAMIS SESI 3
NIM NAMA TOTAL
3085321002 Ervan Andre Priatama 95
3085321004 M. Ramdhani 85
3055211008 M.Mukhtarudin 80
3085311013 Verlita 75
3085211006 Hariadi 75
3085211002 Muhammad zakki 65
3085311001 Ade Erma Suriyani 65
3085311005 R.EGA IDDO ADDISON 55
3085311008 dedy irawan 65
3085311010 RESA PAHLEPI 70
NAMA YANG DICETAK MIRING ADALAH BLOG FAVORIT DARI SETIAP KELAS
UNTUK KOMPLAIN DILAYANI SAMPAI DENGAN TANGGAL 16 MEI 2009
KOMPLAIN CP = ANDIKA ( 08562921254 )
Senin, 20 April 2009
BUAT SEMUA
alhamdullillah pada semester ini aku dapat jatah
asisten dosen Pengantar Teknologi Informasi
( Man. Informatika, T. Informatika, Sis. Informasi, Sis. Komputer)
asisten dosen Pengantar Instalasi Komputer
( Manajemen Informatika )
asisten dosen Pemograman Bahasa C
( Teknik Elektro )
asisten dosen Pemograman 1
( Sistem Komputer )
asisten dosen Metode Perancangan Program
( Manajemen Informatika )
siapapun itu
apapun statusnya
apapun bentuknya
mau yang keliatan ato yang gag keliatan
andika kan bantu kalian semua
kalau ada yang ingin belajar BAHASA PEMOGRAMAN C++
silakan hub aku ajah
kita belajar bareng okre
dukung dhiera trus yah.....
=D
asisten dosen Pengantar Teknologi Informasi
( Man. Informatika, T. Informatika, Sis. Informasi, Sis. Komputer)
asisten dosen Pengantar Instalasi Komputer
( Manajemen Informatika )
asisten dosen Pemograman Bahasa C
( Teknik Elektro )
asisten dosen Pemograman 1
( Sistem Komputer )
asisten dosen Metode Perancangan Program
( Manajemen Informatika )
siapapun itu
apapun statusnya
apapun bentuknya
mau yang keliatan ato yang gag keliatan
andika kan bantu kalian semua
kalau ada yang ingin belajar BAHASA PEMOGRAMAN C++
silakan hub aku ajah
kita belajar bareng okre
dukung dhiera trus yah.....
=D
Rabu, 29 Oktober 2008
Metode Penyisipan Langsung (Straight Insertion Sort)
Dapat dibagi menjadi 2 bagian
– Bagian sebelah kiri data sudah terurut (tujuan)
– Bagian sebelah kanan data belum terurut (sumber)
Langkah-langkah :
1 : Baca array elemen yang akan diurutkan (n)
2 : Kerjakan langkah 3 sampai langkah 6 untuk i : 1 s/d n-1
3 : Tentukan elemen yang akan disisipkan (Temp = A [i] ;
j = i-1;)
4 : Kerjakan langkah 5 selama temp (A [j] dan j >= 0;
5 : A [j+1]= A[j] ; j =j-1;
6 : Tempatkan elemen A [j+1] = Temp;
7 : Selesai
Algoritma Straight Insertion Sort
Deklarasi
I,J,K,N : Integer
Temp : real
A : array [1..20] of real
Deskripsi
Input(N) {maksimal N=20}
K traversal [1..N]
Input (Af) {masukkan data sebanyak N}
I traversal [2..N]
Temp <- A1
J <- I-1
While (temp=1) do
Aj+1 <- Aj
J <- J-1
Endwhile
Aj+1 <- Temp
Ilustrasi Insertion Sort

contoh program dapat didownload dari link disamping
– Bagian sebelah kiri data sudah terurut (tujuan)
– Bagian sebelah kanan data belum terurut (sumber)
Langkah-langkah :
1 : Baca array elemen yang akan diurutkan (n)
2 : Kerjakan langkah 3 sampai langkah 6 untuk i : 1 s/d n-1
3 : Tentukan elemen yang akan disisipkan (Temp = A [i] ;
j = i-1;)
4 : Kerjakan langkah 5 selama temp (A [j] dan j >= 0;
5 : A [j+1]= A[j] ; j =j-1;
6 : Tempatkan elemen A [j+1] = Temp;
7 : Selesai
Algoritma Straight Insertion Sort
Deklarasi
I,J,K,N : Integer
Temp : real
A : array [1..20] of real
Deskripsi
Input(N) {maksimal N=20}
K traversal [1..N]
Input (Af) {masukkan data sebanyak N}
I traversal [2..N]
Temp <- A1
J <- I-1
While (temp
Aj+1 <- Aj
J <- J-1
Endwhile
Aj+1 <- Temp
Ilustrasi Insertion Sort
contoh program dapat didownload dari link disamping
SORTING (PENGURUTAN)
PENGERTIAN
Sorting (pengurutan) didefenisikan sebagai suatu proses untuk menyusun kembali himpunan obyek menggunakan metode tertentu. Secara umum ada 2 jenis pengurutan data, yaitu :
• Pengurutan naik (ascending)
Dari data yang terkecil hingga yang paling besar
• Pengurutan turun (descending)
Pengurutan data dari yang paling besar hingga yang paling kecil
Tujuan pengurutan data adalah untuk lebih mempermudah proses pencarian data kelak dikemudian hari,.saya akan memberikan beberapa metode pengurutan data terutama pengurutan larik seperti pengurutan langsung (straight method). Metode pengurutan lengung ini dapat dikelompokkan menjadi 3 metode, yaitu : penyisipan (insertion), seleksi (selection), dan penukaran (exchange) / metode gelembung (bubble sort).
Mensortir informasi atau data
Salah satu cara sorting yang penting adalah mengatur benda informasi dalam urutan alfabetik sesuai dengan hubungan penyusunan yang telah didefinisikan sebelumnya, misal ketika seseorang mensortir buku-buku di perpustakaan berdasarkan judul, subyek atau penulis (Biasanya diurutkan dalam urutan membesar).
Urutan yang dihasilkan dapat membesar atau mengecil, karena biasanya seluruh sorting adalah sorting angka. Sorting dalam ilmu komputer adalah salah satu subjek riset yang paling luas karena kebutuhan mempercepat operasi dalam ribuan atau jutaan data selama operasi pencarian; lihat algoritma sorting.
Tujuan utama mensortir informasi adalah untuk mengoptimalkan tugas tertentu. Pada umumnya, ada dua cara pengelompokan informasi: berdasarkan kategori, misal sebuah katalog belanja di mana barang disusun bersama di bawah judul seperti 'rumah', 'olah raga', 'pakaian wanita', dll. dan berdasarkan intensitas seperti harga, misal dari yang termurah sampai yang termahal.
metode pengurutan yang akan saya bahas ada dua macam yaitu :
Metode pengurutan langsung :
metode pengurutan langsung yang akan saya bahas ada 3 yaitu :
1. Metode Penyisipan Langsung (Straight Insertion Sort)
2. Metode Seleksi (Straight Selection Sort)
3. Metode Penukaran (Exchange selection) / Gelembung (Bubble Sort)
Metode pengurutan tidak langsung :
metode pengurutan tidak langsung yang akan saya bahas ada 4 yaitu :
1. Shell Sort
2. Quick Sort
3. Merge Sort
Sorting (pengurutan) didefenisikan sebagai suatu proses untuk menyusun kembali himpunan obyek menggunakan metode tertentu. Secara umum ada 2 jenis pengurutan data, yaitu :
• Pengurutan naik (ascending)
Dari data yang terkecil hingga yang paling besar
• Pengurutan turun (descending)
Pengurutan data dari yang paling besar hingga yang paling kecil
Tujuan pengurutan data adalah untuk lebih mempermudah proses pencarian data kelak dikemudian hari,.saya akan memberikan beberapa metode pengurutan data terutama pengurutan larik seperti pengurutan langsung (straight method). Metode pengurutan lengung ini dapat dikelompokkan menjadi 3 metode, yaitu : penyisipan (insertion), seleksi (selection), dan penukaran (exchange) / metode gelembung (bubble sort).
Mensortir informasi atau data
Salah satu cara sorting yang penting adalah mengatur benda informasi dalam urutan alfabetik sesuai dengan hubungan penyusunan yang telah didefinisikan sebelumnya, misal ketika seseorang mensortir buku-buku di perpustakaan berdasarkan judul, subyek atau penulis (Biasanya diurutkan dalam urutan membesar).
Urutan yang dihasilkan dapat membesar atau mengecil, karena biasanya seluruh sorting adalah sorting angka. Sorting dalam ilmu komputer adalah salah satu subjek riset yang paling luas karena kebutuhan mempercepat operasi dalam ribuan atau jutaan data selama operasi pencarian; lihat algoritma sorting.
Tujuan utama mensortir informasi adalah untuk mengoptimalkan tugas tertentu. Pada umumnya, ada dua cara pengelompokan informasi: berdasarkan kategori, misal sebuah katalog belanja di mana barang disusun bersama di bawah judul seperti 'rumah', 'olah raga', 'pakaian wanita', dll. dan berdasarkan intensitas seperti harga, misal dari yang termurah sampai yang termahal.
metode pengurutan yang akan saya bahas ada dua macam yaitu :
Metode pengurutan langsung :
metode pengurutan langsung yang akan saya bahas ada 3 yaitu :
1. Metode Penyisipan Langsung (Straight Insertion Sort)
2. Metode Seleksi (Straight Selection Sort)
3. Metode Penukaran (Exchange selection) / Gelembung (Bubble Sort)
Metode pengurutan tidak langsung :
metode pengurutan tidak langsung yang akan saya bahas ada 4 yaitu :
1. Shell Sort
2. Quick Sort
3. Merge Sort
Senin, 13 Oktober 2008
PROCEDURAL PROGRAMMING
Merupakan suatu paradigma yang berdasarkan pada konsep dari modularity dan pengelompokan kode program. Program utama dianggap sebagai sebuah modul, dimana modul tersebut didukung oleh modul-modul lainnya, baik berupa fungsi ataupun prosedur. Sedangkan kumpulan dari kesatuan modul-modul disebut juga dengan unit atau paket, yang bisa dianggap sebagai sebuah perpustakaan dari masing-masing unit atau paket tersebut. Contoh bahasa pemrograman yang termasuk kedalam paradigma ini cukup banyak, diantaranya adalah Pascal, Delphi, C++, ALGOL, Fortran, dll.
pemograman terprosedur kadang kadang dapat digunakan sebagai suatu sinonim untuk pemograman yang sangat mendesak (penetapan langkah langkah program harus menjangkau status yang diinginkan oleh pengguna). tetapi dapat juga menunjuk (seperti dibawah ini) kepada paradigma pemograman yang berdasarkan atas konsep dari pemanggilan prosedur itu sendiri. prosedur, juga mengenal sebagai rutinitas, sub rutinitas, metode, atau fungsi (tidak membingungkan dengan fungsi matematika, tetapi serupa kepada yang dipakai di pemograman fungsional) sederhananya berisi satu rangkaian langkah langkah perhitungan untuk segera dieksekusi.
beberapa pemberian prosedur boleh dipanggil pada beberapa titik selama sebuah program dieksekusi. termasuk oleh prosedur lain atau program itu sendiri.
pemograman terprosedur adalah sering menjadi suatu pilihan lebih baik daripada percontohan sederhana atau pemograman tidak terstruktur di banyak situasi yang mana melibatkan kompleksitas moderat atau yang memerlukan kesenangan maintainabilas yang penting.
manfaat yang mungkin :
1. kemampuan menggunakan kembali kode yang sama pada tempat berbeda di dalam program tanpa mengcopy kode itu.
2. suatu jalan yang lebih mudah untuk penyimpanan dari program yang mengalir dibanding suatu koleksi pernyataan "GOTO" atau "JUMP" (yang mana dapat membuat pembesaran, mempersulit program kedalam kode spageti).
3. kemampuan untuk betul betul tersusun atau modular.
perbandingan dengan pemograman berorientasi objek :
fokus dari pemograman terprosedur adalah untuk memecahkan sebuah tugas pemograman kedalam suatu koleksi variabel, struktur data, dan sub rutinitas. sedangkan di dalam pemograman berorientasi objek akan merobohkan tugas program kedalam objek. yang mana metode dapat menjadi valid untuk memenuhi suatu tugas pemograman yang spesifik.
beberapa perbedaan antara bahasa yang berorientasi objek dan bahasa yang tidak berorientasi objek :
berorientasi objek murni = metode, objek, pesan, atribut
prosedural murni = fungsi, modul, argumen, variabel
pemograman terprosedur kadang kadang dapat digunakan sebagai suatu sinonim untuk pemograman yang sangat mendesak (penetapan langkah langkah program harus menjangkau status yang diinginkan oleh pengguna). tetapi dapat juga menunjuk (seperti dibawah ini) kepada paradigma pemograman yang berdasarkan atas konsep dari pemanggilan prosedur itu sendiri. prosedur, juga mengenal sebagai rutinitas, sub rutinitas, metode, atau fungsi (tidak membingungkan dengan fungsi matematika, tetapi serupa kepada yang dipakai di pemograman fungsional) sederhananya berisi satu rangkaian langkah langkah perhitungan untuk segera dieksekusi.
beberapa pemberian prosedur boleh dipanggil pada beberapa titik selama sebuah program dieksekusi. termasuk oleh prosedur lain atau program itu sendiri.
pemograman terprosedur adalah sering menjadi suatu pilihan lebih baik daripada percontohan sederhana atau pemograman tidak terstruktur di banyak situasi yang mana melibatkan kompleksitas moderat atau yang memerlukan kesenangan maintainabilas yang penting.
manfaat yang mungkin :
1. kemampuan menggunakan kembali kode yang sama pada tempat berbeda di dalam program tanpa mengcopy kode itu.
2. suatu jalan yang lebih mudah untuk penyimpanan dari program yang mengalir dibanding suatu koleksi pernyataan "GOTO" atau "JUMP" (yang mana dapat membuat pembesaran, mempersulit program kedalam kode spageti).
3. kemampuan untuk betul betul tersusun atau modular.
perbandingan dengan pemograman berorientasi objek :
fokus dari pemograman terprosedur adalah untuk memecahkan sebuah tugas pemograman kedalam suatu koleksi variabel, struktur data, dan sub rutinitas. sedangkan di dalam pemograman berorientasi objek akan merobohkan tugas program kedalam objek. yang mana metode dapat menjadi valid untuk memenuhi suatu tugas pemograman yang spesifik.
beberapa perbedaan antara bahasa yang berorientasi objek dan bahasa yang tidak berorientasi objek :
berorientasi objek murni = metode, objek, pesan, atribut
prosedural murni = fungsi, modul, argumen, variabel
Senin, 06 Oktober 2008
OBJECT ORIENTED PROGRAMING ( OOP )
Pemograman Berorientasi Objek
Pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
• kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
• Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
• Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
• Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
• Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
• Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
• Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
• kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
• Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
• Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
• Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
• Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
• Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
• Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Minggu, 28 September 2008
FENOMENA LASKAR PELANGI

pagi itu..
panas, sunyi dicampur nafsu, nafsu untuk segera mendapatkan tiket nonton laskar pelangi the movie, pagi itu setelah kuliah saya dan teman saya langsung menuju ke ambarukmo plaza untuk segera menuju ke studio 21, setelah memakirkan motor di basement, saya langsung buru buru ke lantai atas..
ups.. ternyata sudah terjadi antrian di depan eskalator lantai 1 didepan carrefour, ya terpaksa harus dibela belain untuk mengantri. tampaknya koordinasi antara keamanan gedung dan keamanan bioskop kurang komunikasi.. saya pun menyuruh teman saya untuk menunggu, sementara saya akan ikut iring iringan antrian untuk segera naik ke lantai atas.. setelah rantai pada eskalator dibuka.. dan..
wahhhhhkkkkhhhhhhhkkkkkkhhhhhhhh
banyak teriakan dari mbak mbak maupun ibu ibu yang ikut naek ke eskalator, berhubung saya sangat ingin untuk segera mendapatkan tiket itu.. saya pun segera lari menerjang apapun yang ada..
"WOII MONYET!!!!!! OJO MLAYU NENG ESKALATOR"
(terdengar teriakan dari security amplaz)
tapi tidak satu pun menghiraukan termasuk saya.. setelah nafas terengah engah.. saya pun sampai di depan 21 dan......
hahhhhhhhhhh
saya ternyata mendapat antrian paling belakang!!!!!!!
dari mana datangnya orang ini tadi???? dari langitkah?dari lubang angin anginkah? dari dasar bumi kah? (sekilas imajinasi saya membayangkan itu semua)
padahal tadi saya lari paling depan sendiri..
tapi tak apalah, saya pun segera menelepon teman saya untuk segera menuju ke antrian saya sedangkan saya mencari teman di antrian depan untuk segera mendapatkan tiket premiere..
ternyata ada salah satu teman kursus saya yang sudah berada didepan antrian, saya pun memesan 2 tiket dengan deskripsi (jam berapapun, tempatnya dimanapun)..
oh ternyata saya kebagian jam 1 lebih 15 menit dan berada di baris terdepan..
akhraggggggggggggggggg
tapi tak apalah demi melihat laskar pelangi saya bela belain untuk berada dimanapun...
(2 jam kemudian)
dan ternyata...
saya menonton bareng dengan seluruh pemain, sutradara, andrea hirata, pak sri sultan, dan bintang cilik pemeran ikal, mahar, lintang
banyak isak tangis dari penonton..
tua muda, cowo cewe, mbah, om, tante, teman sebaya pada nangis semua...
saya puas!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Selasa, 23 September 2008
TABEL ASCII
Kode Standar Amerika untuk Pertukaran Informasi atau ASCII (American Standard Code for Information Interchange) merupakan suatu standar internasional dalam kode huruf dan simbol seperti Hex dan Unicode tetapi ASCII lebih bersifat universal, contohnya 124 adalah untuk karakter "|". Ia selalu digunakan oleh komputer dan alat komunikasi lain untuk menunjukkan teks. Kode ASCII sebenarnya memiliki komposisi bilangan biner sebanyak 8 bit. Dimulai dari 00000000 hingga 11111111. Total kombinasi yang dihasilkan sebanyak 256, dimulai dari kode 0 hingga 255 dalam sistem bilangan Desimal.
TABEL ASCII
Tabel berikut berisi karakter-karakter ASCII . Dalam sistem operasi Windows dan MS-DOS, pengguna dapat menggunakan karakter ASCII dengan menekan tombol Alt+[nomor nilai ANSI (desimal)]. Sebagai contoh, tekan kombinasi tombol Alt+87 untuk karakter huruf latin "W" kapital.
TABEL ASCII
Tabel berikut berisi karakter-karakter ASCII . Dalam sistem operasi Windows dan MS-DOS, pengguna dapat menggunakan karakter ASCII dengan menekan tombol Alt+[nomor nilai ANSI (desimal)]. Sebagai contoh, tekan kombinasi tombol Alt+87 untuk karakter huruf latin "W" kapital.
| Karakter | Nilai Unicode | Nilai ANSI ASCII | Keterangan |
| heksa desimal | desimal | ||
| NUL | 0 | 0 | Null (tidak tampak) |
| SOH | 1 | 1 | Start of heading (tidak tampak) |
| STX | 2 | 2 | Start of text (tidak tampak) |
| ETX | 3 | 3 | End of text (tidak tampak) |
| EOT | 4 | 4 | End of transmission (tidak tampak) |
| ENQ | 5 | 5 | Enquiry (tidak tampak) |
| ACK | 6 | 6 | Acknowledge (tidak tampak) |
| BEL | 7 | 7 | Bell (tidak tampak) |
| BS | 8 | 8 | Menghapus satu karakter di belakang kursor (Backspace) |
| HT | 9 | 9 | Horizontal tabulation |
| LF | 000A | 10 | Pergantian baris (Line feed) |
| VT | 000B | 11 | Tabulasi vertikal |
| FF | 000C | 12 | Pergantian baris (Form feed) |
| CR | 000D | 13 | Pergantian baris (carriage return) |
| SO | 000E | 14 | Shift out (tidak tampak) |
| SI | 000F | 15 | Shift in (tidak tampak) |
| DLE | 10 | 16 | Data link escape (tidak tampak) |
| DC1 | 11 | 17 | Device control 1 (tidak tampak) |
| DC2 | 12 | 18 | Device control 2 (tidak tampak) |
| DC3 | 13 | 19 | Device control 3 (tidak tampak) |
| DC4 | 14 | 20 | Device control 4 (tidak tampak) |
| NAK | 15 | 21 | Negative acknowledge (tidak tampak) |
| SYN | 16 | 22 | Synchronous idle (tidak tampak) |
| ETB | 17 | 23 | End of transmission block (tidak tampak) |
| CAN | 18 | 24 | Cancel (tidak tampak) |
| EM | 19 | 25 | End of medium (tidak tampak) |
| SUB | 001A | 26 | Substitute (tidak tampak) |
| ESC | 001B | 27 | Escape (tidak tampak) |
| FS | 001C | 28 | File separator |
| GS | 001D | 29 | Group separator |
| RS | 001E | 30 | Record separator |
| US | 001F | 31 | Unit separator |
| SP | 20 | 32 | Spasi |
| ! | 21 | 33 | Tanda seru (exclamation) |
| " | 22 | 34 | Tanda kutip dua |
| # | 23 | 35 | Tanda pagar (kres) |
| $ | 24 | 36 | Tanda mata uang dolar |
| % | 25 | 37 | Tanda persen |
| & | 26 | 38 | Karakter ampersand (&) |
| ‘ | 27 | 39 | Karakter Apostrof |
| ( | 28 | 40 | Tanda kurung buka |
| ) | 29 | 41 | Tanda kurung tutup |
| * | 002A | 42 | Karakter asterisk (bintang) |
| + | 002B | 43 | Tanda tambah (plus) |
| , | 002C | 44 | Karakter koma |
| - | 002D | 45 | Karakter hyphen (strip) |
| . | 002E | 46 | Tanda titik |
| / | 002F | 47 | Garis miring (slash) |
| 0 | 30 | 48 | Angka nol |
| 1 | 31 | 49 | Angka satu |
| 2 | 32 | 50 | Angka dua |
| 3 | 33 | 51 | Angka tiga |
| 4 | 34 | 52 | Angka empat |
| 5 | 35 | 53 | Angka lima |
| 6 | 36 | 54 | Angka enam |
| 7 | 37 | 55 | Angka tujuh |
| 8 | 38 | 56 | Angka delapan |
| 9 | 39 | 57 | Angka sembilan |
| : | 003A | 58 | Tanda titik dua |
| ; | 003B | 59 | Tanda titik koma |
| < | 003C | 60 | Tanda lebih kecil |
| = | 003D | 61 | Tanda sama dengan |
| > | 003E | 62 | Tanda lebih besar |
| ? | 003F | 63 | Tanda tanya |
| @ | 40 | 64 | A keong (@) |
| A | 41 | 65 | Huruf latin A kapital |
| B | 42 | 66 | Huruf latin B kapital |
| C | 43 | 67 | Huruf latin C kapital |
| D | 44 | 68 | Huruf latin D kapital |
| E | 45 | 69 | Huruf latin E kapital |
| F | 46 | 70 | Huruf latin F kapital |
| G | 47 | 71 | Huruf latin G kapital |
| H | 48 | 72 | Huruf latin H kapital |
| I | 49 | 73 | Huruf latin I kapital |
| J | 004A | 74 | Huruf latin J kapital |
| K | 004B | 75 | Huruf latin K kapital |
| L | 004C | 76 | Huruf latin L kapital |
| M | 004D | 77 | Huruf latin M kapital |
| N | 004E | 78 | Huruf latin N kapital |
| O | 004F | 79 | Huruf latin O kapital |
| P | 50 | 80 | Huruf latin P kapital |
| Q | 51 | 81 | Huruf latin Q kapital |
| R | 52 | 82 | Huruf latin R kapital |
| S | 53 | 83 | Huruf latin S kapital |
| T | 54 | 84 | Huruf latin T kapital |
| U | 55 | 85 | Huruf latin U kapital |
| V | 56 | 86 | Huruf latin V kapital |
| W | 57 | 87 | Huruf latin W kapital |
| X | 58 | 88 | Huruf latin X kapital |
| Y | 59 | 89 | Huruf latin Y kapital |
| Z | 005A | 90 | Huruf latin Z kapital |
| [ | 005B | 91 | Kurung siku kiri |
| \ | 005C | 92 | Garis miring terbalik (backslash) |
| ] | 005D | 93 | Kurung sikur kanan |
| ^ | 005E | 94 | Tanda pangkat |
| _ | 005F | 95 | Garis bawah (underscore) |
| ` | 60 | 96 | Tanda petik satu |
| a | 61 | 97 | Huruf latin a kecil |
| b | 62 | 98 | Huruf latin b kecil |
| c | 63 | 99 | Huruf latin c kecil |
| d | 64 | 100 | Huruf latin d kecil |
| e | 65 | 101 | Huruf latin e kecil |
| f | 66 | 102 | Huruf latin f kecil f |
| g | 67 | 103 | Huruf latin g kecil |
| h | 68 | 104 | Huruf latin h kecil |
| i | 69 | 105 | Huruf latin i kecil |
| j | 006A | 106 | Huruf latin j kecil |
| k | 006B | 107 | Huruf latin k kecil |
| l | 006C | 108 | Huruf latin l kecil |
| m | 006D | 109 | Huruf latin m kecil |
| n | 006E | 110 | Huruf latin n kecil |
| o | 006F | 111 | Huruf latin o kecil |
| p | 70 | 112 | Huruf latin p kecil |
| q | 71 | 113 | Huruf latin q kecil |
| r | 72 | 114 | Huruf latin r kecil |
| s | 73 | 115 | Huruf latin s kecil |
| t | 74 | 116 | Huruf latin t kecil |
| u | 75 | 117 | Huruf latin u kecil |
| v | 76 | 118 | Huruf latin v kecil |
| w | 77 | 119 | Huruf latin w kecil |
| x | 78 | 120 | Huruf latin x kecil |
| y | 79 | 121 | Huruf latin y kecil |
| z | 007A | 122 | Huruf latin z kecil |
| { | 007B | 123 | Kurung kurawal buka |
| ¦ | 007C | 124 | Garis vertikal (pipa) |
| } | 007D | 125 | Kurung kurawal tutup |
| ~ | 007E | 126 | Karakter gelombang (tilde) |
| DEL | 007F | 127 | Delete |
| 80 | 128 | Dicadangkan | |
| 81 | 129 | Dicadangkan | |
| 82 | 130 | Dicadangkan | |
| 83 | 131 | Dicadangkan | |
| IND | 84 | 132 | Index |
| NEL | 85 | 133 | Next line |
| SSA | 86 | 134 | Start of selected area |
| ESA | 87 | 135 | End of selected area |
| 88 | 136 | Character tabulation set | |
| 89 | 137 | Character tabulation with justification | |
| 008A | 138 | Line tabulation set | |
| PLD | 008B | 139 | Partial line down |
| PLU | 008C | 140 | Partial line up |
| 008D | 141 | Reverse line feed | |
| SS2 | 008E | 142 | Single shift two |
| SS3 | 008F | 143 | Single shift three |
| DCS | 90 | 144 | Device control string |
| PU1 | 91 | 145 | Private use one |
| PU2 | 92 | 146 | Private use two |
| STS | 93 | 147 | Set transmit state |
| CCH | 94 | 148 | Cancel character |
| MW | 95 | 149 | Message waiting |
| 96 | 150 | Start of guarded area | |
| 97 | 151 | End of guarded area | |
| 98 | 152 | Start of string | |
| 99 | 153 | Dicadangkan | |
| 009A | 154 | Single character introducer | |
| CSI | 009B | 155 | Control sequence introducer |
| ST | 009C | 156 | String terminator |
| OSC | 009D | 157 | Operating system command |
| PM | 009E | 158 | Privacy message |
| APC | 009F | 158 | Application program command |
| 00A0 | 160 | Spasi yang bukan pemisah kata | |
| ¡ | 00A1 | 161 | Tanda seru terbalik |
| ¢ | 00A2 | 162 | Tanda sen (Cent) |
| £ | 00A3 | 163 | Tanda Poundsterling |
| ¤ | 00A4 | 164 | Tanda mata uang (Currency) |
| ¥ | 00A5 | 165 | Tanda Yen |
| ¦ | 00A6 | 166 | Garis tegak putus-putus (broken bar) |
| § | 00A7 | 167 | Section sign |
| ¨ | 00A8 | 168 | Diaeresis |
| © | 00A9 | 169 | Tanda hak cipta (Copyright) |
| ª | 00AA | 170 | Feminine ordinal indicator |
| « | 00AB | 171 | Left-pointing double angle quotation mark |
| ¬ | 00AC | 172 | Not sign |
| | 00AD | 173 | Tanda strip (hyphen) |
| ® | 00AE | 174 | Tanda merk terdaftar |
| ¯ | 00AF | 175 | Macron |
| ° | 00B0 | 176 | Tanda derajat |
| ± | 00B1 | 177 | Tanda kurang lebih (plus-minus) |
| ² | 00B2 | 178 | Tanda kuadrat (pangkat dua) |
| ³ | 00B3 | 179 | Tanda kubik (pangkat tiga) |
| ´ | 00B4 | 180 | Acute accent |
| µ | 00B5 | 181 | Micro sign |
| ¶ | 00B6 | 182 | Pilcrow sign |
| · | 00B7 | 183 | Middle dot |
Langganan:
Postingan (Atom)